
一个灵魂,外乡人,漂流在他的船停靠在一个阴暗的地方,一个神秘的人穿着白色的衣服等待,与黑暗的色调的死亡之岛,我们的旅程开始。这位绅士透露了一些故事背景,然后是一个快速教程,让我们熟悉基本的游戏玩法,我们发现自己身处地下墓穴,到处都是脆弱的骷髅,准备被我们刚刚恢复的刀片杀死。
然后,手枪和霰弹枪将在游戏开始时完成我们的武器库。这把剑远没有被降级到背景中,它将主要用于在少数平台情况下执行长距离跳跃,除了可以完全对抗最大的怪物之外,它的能量攻击是毁灭性的。出于弹药的原因,我们不建议玩家使用泵,即使后者是最有效的,每个敌人或多或少都有一种根据武器被消灭的最佳方式。
还有射击,因为九种可用武器都会有系统地进行二次射击。如果不是所有这些都是值得的,就像武器库一样,从很酷的,带有疯狂的棍棒,到更可有可无的酸矛,愤怒:毁灭永旺试图做一些事情,尽管结果没有达到毁灭的精通。但显而易见的是,Killpixel在枪战方面做得很好。一旦进入激烈的行动阶段,游戏就会变得非常有趣,它是流畅的,我们的角色的动作是令人愉快的,尽管有轻微的滑动倾向,无论地面是否结冰。小心边缘。
反馈也起到了作用,在视觉上,一捆捆的肉在我们眼前爆炸。参观后看到房间的情况很好。《毁灭永旺》没有像普罗迪斯那样做得那么多,却给了他一点小小的快乐。此外,同样有效的声音设计。除了被粉碎的敌人的声音,特别提到酸化的生物,每个恶魔的独特叫声和咕噜声组成了野兽的故事,让我们意识到等待我们的是什么。
考虑到优先考虑要消灭的目标的顺序以促进对抗是很重要的,而且被一个不知从哪里出现的生物吓到并不罕见。这是该软件的一个恼人之处,即某些敌人会不合逻辑地出现在我们背后,这足以破坏沉浸感,而我们却很容易接受一扇门或一个角落隐藏着一个对手。一般来说,在整个冒险过程中,怪物的排列都有待改进,没有任何逻辑可言。
在我们的印象中,开发者很满足于随机地抛出兽书,只是为了让它变得更困难。考虑到冒险的长度和它的行列中有一些可有可无的垃圾,其中更令人信服的是,当它们没有受到厄运恶魔的强烈启发时,尤其是。因此,在《愤怒:毁灭永旺》中,挑战是显而易见的,但并不总是出于正确的原因。
即使这很简单和正常,你也有可能留下骨头。特别是,尽管游戏玩法令人满意,但我们的主角缺乏敏捷性和防御选择。缺少破折号有时会让人感觉很残酷。再加上一些boss HP包,将杀死欧蓝德不止一次和一个不妥协的备份系统。这些被挖掘出来的物品最终将成为防御工具。混乱,伤害提升,防弹保护等,你不应该剥夺自己。工作室还选择了两种备用方法。第一种是要找到避难所,数量非常非常有限,而且还可以治愈。
第二个选项是手动备份。问题是,在这些黑暗的土地上,保存你的进度是挣来的,不是免费的。的确,收集道具是拯救游戏的必要手段。虽然他们的数量不是问题,但你必须探索充斥着数百只恶魔野兽的广阔地图,平均要花40分钟才能看到一个区域的尽头,希望能回到想要的位置。不用说,当玩家在20分钟的游戏后没有保存进度而死亡时,会发生什么。
幸运的是,如果有的话,可以通过选项无限地保存。我们发现这种机制是一把双刃剑。一方面,我们时刻保持警惕,勤奋而有策略,希望明智地使用我们的保障措施,带来一种受欢迎的不安全感。然而,考虑到陷阱、HP包、意外出现的怪物,或者在我们察觉到它们的存在之前就能从50米开外射击我们,游戏的某些部分可能会让人有点疯狂。
让我们大声疾呼不公正的时刻,尤其是当平台被卷入其不准确之处时。控制器的流动性和良好的感觉有助于接受这些担忧,必须说的是,在我们的会话过程中帧率没有下降。《Killpixel》在Steam的一篇文章中也强调了这一点,同时也证明了其缺少多人模式的合理性。我们完全理解并接受这个决定。
考虑到《Aeon of Ruin》的游戏设计中仍然存在的精通性,情况更是如此。约翰·卡马克(John Carmack)创造的著名引擎所创造的美丽视觉效果证明了这一点,而关卡设计也证明了这一点,对于那些希望证明自己是快速FPS的代表的人来说,关卡设计至关重要。就像我们说的,关卡很棒。它们很大,但也排列得很好。在没有位置地图的情况下,表面上的迷宫维度最初可能会让人感到恐惧,但实际上却揭示了一个智能且有机的关卡设计。
多个分支,楼层,地下室和水上区域,甚至后门,捷径和其他墙壁打破揭示一个秘密通道将是游戏的一部分。该软件也没有忘记发挥垂直性,尽管这方面最终未被充分利用,或者笨拙。然而,在其疯狂野心的驱使下,工作室的掌控淹没在被调查空间的宏伟之中。在《愤怒:毁灭永旺》的15个关卡中会出现一连串成功的时刻,而其他关卡则不那么成功。
通常情况下,这是在布景和走廊上的重复,有时是一种“郁闷”的感觉。因为,是的,如果您尝试过该类型的大牌或近年来的一些老派复兴,就像在本次测试中提到的那样,您无疑会有这样的印象,即该软件在实质和形式上都缺乏个性。即使OST没有设法带出一些音乐比其他的,我们满足于一个器乐层来设置情绪。
与《毁灭战士》或《毁灭公爵》的配乐相比,这并不令人难忘。损害。这并不是因为缺乏从人群中脱颖而出的尝试,无论是通过其自由的行动还是比预期的更少的狂热节奏,以及游戏区域的表面面积。甚至在其地点和主题美学的多样性。在《愤怒:毁灭永旺》中,一开始的黑暗将让位给熔岩的炽热、雪的寒冷,然后让位给其他建筑方案,远离无处不在的哥特式风格和险恶的色彩。提出的三个世界并没有吝啬于向我们展示这个国家的手段。
标点世界末日的老板也会向你展示所有的颜色。话虽如此,有些选择仍然存在问题,因为它们似乎再次严重夸大了情况的难度。受快速第一人称射击游戏先驱影响的动物寓言强化了游戏的新鲜感。然而,考虑到当前的电子游戏格局,特别是在FPS领域,《毁灭永劫》带来了一些新鲜血液,就像在他之前的普罗迪斯一样。
最后,我想谈谈控制器的玩法。相反,虽然没有键盘/鼠标组合那么精确和舒适,但即使对于习惯了控制器的人来说,我们也很遗憾无法自己映射键,也没有轮子来选择你的武器。目前的情况是,转换是通过定向交叉完成的,在当下的激烈时刻,坦率地说,这根本不实际。有几次我们觉得很困难,在困难的模式下,这可能会成为问题,特别是在打击范围不准确的情况下。看看是什么让愤怒:毁灭永旺在主机上。











